Du 22 au 26 octobre, s’est tenu la 3e édition du festival La Science Entre En Jeu. Une édition consacrée à nos disciplines Histoire-Géographie et EMC et à leurs représentations dans les jeux vidéo.
Ce festival se déroulait en deux temps :
- La Scientific Game Jam
- Les Entretiens “La représentation de l’Histoire-Géo-EMC dans les jeux vidéo ».
Deux semaines après l’événement, nous souhaitons dresser un petit bilan du festival.
12 jeux vidéo pour vulgariser des sujets de recherche
Lors de la Scientific Game Jam, 12 équipes se sont construites autour de 12 jeunes chercheurs (doctorants et docteurs). L’objectif de ces équipes était de réaliser un jeu à partir du thème de recherche de leur scientifique. Au terme de 48h, 12 jeux ont été produits.
Parmi les jeunes chercheurs, nous avions le plaisir d’accueillir à nouveau Elodie Bouhier qui a été à l’origine du jeu Romanizer, mais aussi :
- Lizzy Barthélémy
- Aurélia Bernard
- Thomas Brasdefer
- Aurore Brouet
- Etienne Maignan
- Charlotte Courtois
- Coline Lemaitre
- Pierre Le Mouel
- Pierre-Luc Marion
- Martin Ringot
- Fabien Zuk
Nous félicitons toutes les équipes pour le travail accompli ! En effet, ce sont bien 12 jeux qui ont été pensés et réalisés lors de cette jam. Si certains jeux connaissent quelques bugs, ils prouvent toutefois qu’il est possible de penser des jeux et des mécaniques de jeux à partir de connaissances scientifiques pour expliquer ces connaissances ! Si des équipes réduites sont capables de faire cela en 48h, imaginez ce que des studios pourraient faire avec plus de moyens !!
Tous les jeux sont disponibles gratuitement sur la page itch.io du festival : https://itch.io/jam/scientific-game-jam-special-histoire-geo/entries
Pour rappel : Tous les jeux seront testés en live Samedi 6 novembre à 21h sur la chaîne Twitch Histoire en Jeux : www.twitch/tv/histoireenjeux
Sept jeux vidéo récompensés
Parmi les douze jeux, le jury en a récompensé sept :
Le jeu ayant gagné à la fois le Grand Prix du jury et le Prix du Public est « L’Europe sur un plateau »
Ce jeu est un jeu sur les jeux sur l’Europe. En jouant à L’Europe sur un plateau, incarnez un.e créateur.ice de jeux de plateaux spécialisés sur l’Europe. Répondez aux commandes de clients originaux et tous plus exigeants les uns que les autres. Enquêtez sur leurs opinions, et livrez leur un jeu qui correspond à leurs attentes.
Le prix spécial mention « Tinder des Tudors », pour le jeu « Ainsi Sera ».
Découvrez la vie d’Anne Boleyn, femme d’Henri VIII, reine d’Angleterre, mère d’Elisabeth Ière, à travers ses choix et les divers évènements qui ont permis la construction de ses différentes représentations. Ce Jeu aborde de manière intelligente les représentations multiples de la reine Anne Boleyn à travers l’Histoire.
Le prix spécial mention « Expedition dans l’Arc-tique » pour le jeu « The Legend of the King Bear and Sanni ».
Vous incarnerez un jeune Iñupiaq du nord-ouest de l’Alaska, Saŋŋi, qui part à la quête d’un ours légendaire Nanuq l’Ours Roi et qui doit chercher les matériaux nécessaires à la fabrication d’un arc et de flèches pour chasser cet ours et d’autres animaux de la toundra.
Le prix spécial mention « Homère…ci » pour le jeu « Homère…credi ».
Toutes les époques se sont intéressées à Homère et ont adapté Homère, soit en le rendant plus poli, ou plus moral, ou plus logique. Et nous, que faisons-nous d’Homère ? Le laissons-nous dans un coin poussiéreux ou le mettons-nous dans nos jeux ? Un jeu qui aborde avec subtilité la réception de l’Antiquité à différentes périodes historiques et nous interroge sur notre propre utilisation du passé.
Le prix spécial mention « Animation » pour le jeu « Dopoguerra ».
Après la Seconde Guerre mondiale et la Résistance, la société italienne est en pleine reconstruction. Italo Calvino décide de raconter cette période à travers les yeux des enfants qui héritent d’un monde en ruine, qu’ils reconquièrent par l’innocence du jeu. Un jeu qui souhaitait aborder la reconstruction italienne d’après-guerre en s’inspirant des écrits d’Italo Calvino. On regrettera qu’un seul niveau soit disponible.
Le prix spécial mention « Implacable » pour le jeu « Fluctuations ».
On y interprète un jeune biogéographe, avec pour mission de maintenir l’équilibre au sein de vos biomes. Pour cela, veillez à ce qu’aucune branche du vivant ne s’éteigne. Toutefois, prenez garde ! Vous devrez faire face à une expansion de vos territoires ainsi qu’a des cataclysmes qui perturberont vos efforts ! Saurez-vous prendre les bonnes décisions et façonner l’environnement pour maintenir la biodiversité des écosystèmes ?
Le prix spécial mention « Zézette éthique » pour le jeu « As-tu déjà regardé ta vulve dans un miroir ? »
Dans ce RPG, aidez un couple à discuter sexualité autour d’un projet de vidéo porno amateure. Basé sur les travaux de la doctorante Charlotte Courtois, ce jeu est le seul jeu “EMC” de la jam, en ce qu’il aborde le thème difficile de l’éducation à la sexualité. Les contenus sont prévus pour s’adapter à un public d’élèves bien accompagnés.
Questionner la représentation de l’Histoire, de la Géographie et de l’EMC dans les jeux vidéo
Lors des Entretiens, deuxième temps du festival, nous n’avions pas l’ambition de fournir une réponse franche et définitive sur la représentation de l’Histoire, de la Géographie ou des questions sociétales dans les jeux vidéo. Est-il possible d’ailleurs d’en avoir une… Nous voulions donner la parole à ceux qui créent des jeux vidéo historiques, à ceux qui les analysent et à ceux qui les utilisent, afin de vous proposer leurs points de vue.
- Durant ces échanges, il a été question de biais, notamment du biais ludique, selon lequel les jeux vidéo doivent avant tout être amusants. Un amusement qui ne serait pas, pour certains, compatible avec une véracité historique.
- Il a aussi été question des émotions que le jeu doit transmettre pour permettre aux joueurs de s’immerger dans l’expérience ludique. Faire naître des émotions chez les joueurs impliquerait de tricher au dépend du réalisme.
- Nos intervenants sont aussi revenus sur l’idée que le jeu est créé dans un contexte propre. Les équipes ont des sources d’inspiration autant historienne que culturelle.
- Lors des discussions, il est apparu également que le contexte de réception était important. Une idée peut ne pas être comprise de la même manière selon l’espace de consommation.
- Enfin, le jeu a souvent été défini comme un outil : un outil de création pour les équipes créatrices, un outil pédagogique pour les enseignants, et parfois un outil d’expression pour les joueurs ou pour des documentaristes.
Retrouvez l’intégralité des interventions en VOD sur la chaîne Youtube de Lyon Game Dev:
Session 1 – L’Histoire comme base narrative (I)
Dans la première session,
- Julien Bazile nous a proposé un point sur les sources historiques mobilisées et exploitées par le studio Ubisoft lors de la conception du cycle pirate d’Assassin’s Creed (Black Flag et Libération).
- Anthony Jauneaud, narrative designer, est revenu sur la question du réalisme historique et les problèmes qu’il peut poser aux narrative designer, à travers un exemple tiré du jeu A Plague Tale : Innocence.
- Enfin, Pierre Corbinais, co-auteur du jeu Enterre-moi mon amour, est revenu sur le processus d’écriture de ce jeu mettant en scène le parcours d’une jeune migrante syrienne jusqu’en Allemagne et inspiré d’une histoire vraie.
Session 2 – L’Histoire comme base narrative (2)
Lors de cette deuxième session consacrée à l’Histoire,
- Maxime Durand (World Designer Ubisoft) a expliqué sur les origines et le processus créatif des Discovery Tour des jeux Assassin’s Creed et notamment le dernier sorti (Viking Age).
- Pierre le Mouel (doctorant) est revenu sur la représentation des enjeux géopolitiques dans les jeux vidéo.
- Enfin Jehanne Rousseau a expliqué les inspirations historiques du jeu Greedfall, un jeu clairement fantastique, mais s’éloignant du médiéval-fantastique tolkienien, pour se placer dans un cadre XVIIIe siècle propice à l’évocation de thématiques moins conventionnelles dans les jeux vidéo historiques.
Session 3 – (Re)vivre la Préhistoire dans les jeux vidéo
La troisième session des Entretiens était consacrée à la représentation de la Préhistoire dans les jeux vidéo. Nous avons réuni trois profils totalement différents.
- Éléa Gadéa, community manager du studio Panache Digitals qui nous a parlé du jeu Ancestors : A Humankind Odyssey.
- Thomas Cirroteau, documentariste et réalisateur du documentaire Lady Sapiens a expliqué pourquoi et comment il avait utilisé le jeu Far Cry Primal (Ubisoft) pour la réalisation de deux documentaires.
- Benjamin Efrati, doctorant à l’EHESS, nous a livré quelques éléments de réflexion lumineux sur les jeux vidéo préhistoriques et leurs représentations d’“expérience de pensée”.
Session spéciale – Créer des civilisations dans Humankind
Pour finir la première journée, nous avions le plaisir d’accueillir Isabelle Lallemand, game designer chez Amplitude Studios. Elle a notamment travaillé sur le jeu Humankind, qui tente de réimaginer le genre de la stratégie au tour par tour. Elle est revenue sur le processus créatif des civilisations dans le jeu : quelles civilisations ? quels bonus ? quelles unités emblématiques ?
Session 4 – Du salon à la salle de classe : enseigner l’Histoire-Géo avec les jeux vidéo
Cette quatrième session était dédiée à l’usage des jeux vidéo en classe.
- Kévin Pelloquin, enseignant à Québec, nous a fait le plaisir de nous expliquer comment il s’était servi du Discovery Tour d’Assassin’s Creed Odyssey pour préparer un voyage scolaire avec ces élèves.
- Ludovic Chevassus est revenu sur sa longue expérience avec les jeux vidéo notamment dans ses cours d’HGGSP (en plus de nous révéler son tout dernier projet).
- Quant à Elodie Bouhier, elle nous a proposé un petit retour sur son expérience de Romanizer et pourquoi elle croyait à son utilisation avec un public scolaire.
Session 5 – Apprendre à vivre ensemble grâce aux jeux vidéo ?
Temps fort de ces Entretiens, la session 5 était consacrée aux questions sociétales et à leurs représentations dans les jeux vidéo.
- Merry Wizolek nous a parlé de la représentation des personnages LGBTQIA+ dans les jeux vidéo. Une thématique très présente dans l’industrie depuis une dizaine d’années.
- Mickaël Newton a fait un point très intéressant sur la créolisation et l’appropriation culturelle ou comment un jeu vidéo peut sous couvert de bonnes intentions renforcer encore et toujours des préjugés.
- Enfin, Alexis Deschamps nous a expliqué comment son jeu vidéo Agent Data permettait d’aborder la protection des données et l’identité numérique avec un jeune public.
Session 6 – Les joueurs de jeux vidéo peuvent-ils être de bons urbanistes ?
Pour conclure ce festival, la session 6 était consacrée à l’urbanisme.
- Antoine Chollet nous a proposé les résultats d’une étude réalisée en ligne autour de la représentation de la ville idéale ou dystopique chez les joueurs de jeux vidéo.
- Aurel Jacquot nous a fait une belle présentation des différents types de City builder en lien avec des exemples historiques avant de nous présenter son jeu Silicon City.
- Enfin Antoine Moioli, architecte et co-fondateur du studio Enodo Games nous a parlé du tout nouveau jeu The Architect:Paris et comment le studio a voulu révolutionner le genre du city-builder en proposant un jeu d’architecture plus qu’un jeu de gestion de zones
Rendez-vous l’année prochaine ?
Nous sommes très fiers de cette édition. Vous avez été très nombreux à suivre les échanges en live (sur Gather Town ou sur Twitch). Pour une première édition spéciale Histoire-Géographie, nous sommes très heureux de la programmation proposée. Une programmation riche grâce à la diversité des intervenants et à la diversité des thèmes abordés. Pour finir, quelques chiffres :
- 4 jours de Festival
- 180 inscrits (jammeurs et participants aux Entretiens)
- 18 mentors
- 6 membres du jury
- 12 jeux vidéo scientifiques
- 7 prix spéciaux
- 19 intervenants aux Entretiens
- 7 animateurs de session aux Entretiens
- pendant les sessions, entre 25 et 60 personnes sur Gather Town, et entre 30 et 120 personnes sur les différents streams Twitch