La séquence proposée ici prend place dans le chapitre 3 du Thème 1 de sixème : « Premiers États, premières écritures ». Elle repose sur l’utilisation du Discovery Tour d’Assassin’s Creed Origins. Cette séquence n’aurait pas été possible sans le prêt d’une console de jeu PlayStation 4 par les Clionautes.

Assassin’s Creed Origins et son Discovery Tour

Assassin’s Creed Origins est un jeu vidéo d’action-aventure, développé par Ubisoft Québec et édité par Ubisoft en 2017. L’action se déroule durant la guerre civile égyptienne entre Cléopâtre VII et Ptolémée XIII. Le joueur incarne Bayek de Siwa, un medjay, gardien des pharaons. Le joueur est amené à parcourir la vallée du Nil et à rencontrer de nombreux personnages historiques comme Cléopâtre ou Jules César.

En février 2018, Ubisoft a publié un mode Discovery Tour. Dans ce mode, le monde d’Assassin’s Creed Origins est entièrement disponible sans aucune violence, et sans aucune narration. Dans ce mode, il est possible de suivre des visites guidées, appelées « tours ». Le contenu scientifique des tours a été écrit par des doctorants et des spécialistes de l’Égypte. Le jeu contient également des illustrations provenant du MET, du Louvre ou des travaux de Jean-Claude Golvin (consultant sur le titre).

Comme j’ai déjà pu le l’écrire, le Discovery Tour n’est pas vraiment un jeu, c’est un musée ludique. Ubisoft souhaitait rendre disponible les informations historiques récoltées lors de la création du jeu. Ce mode contient également des explications quant à certains choix artistiques. Une première dans la série.

Pour en savoir plus sur ce mode, je vous invite à regarder ma vidéo de présentation :

Toutefois, une utilisation du Discovery Tour sans apport didactique serait sans intérêt. Les premières expérimentations ont montré que les élèves retenaient des informations après une session de jeu, mais tout de même moins qu’avec un apprentissage classique par un enseignant. Marc-André Ethier, auteur de cette expérimentation, se demandait quels pourraient être les résultats lors d’un usage du jeu par un enseignant.

Le dispositif

Les élèves ont été réunis au CDI devant le jeu, lancé sur une PlayStation 4 branchée sur le vidéoprojecteur. Ils ont manipulé le personnage à tour de rôle.

L’activité peut être réalisée en deux ou trois heures, sachant qu’elle contient en elle, une évaluation formative des compétences.

Étape 1 – Les élèves utilisent le jeu pour recueillir des informations (50 minutes)

Dans cette première étape, l’utilisation du jeu remplace une visite sur site. Les élèves sélectionnent des informations glanées dans le jeu.

 

Fiche d’activité – Assassin’s Creed Origins : Découverte de la Grande pyramide de Khéops

Tout d’abord, les élèves choisissent le personnage à incarner pendant la visite. Ils peuvent choisir parmi une grande collection (Cléopâtre, Jules César, un jeune Égyptien…). Ensuite, les élèves doivent situer et trouver la grande pyramide en partant de la ville de Memphis (où le personnage a été soigneusement placé au préalable).

Dès qu’ils arrivent en vue de la pyramide de Khéops, les élèves notent une première hypothèse de départ : 

« D’après moi, les pyramides existent depuis le ……… siècle avant J.-C. Elles servaient à ……. »

Les élèves suivent deux tours guidés. Le premier (Les secrets de la grande pyramide) permet de découvrir l’extérieur de la pyramide ainsi que des détails sur sa construction. Ce tour se termine à l’intérieur de la pyramide dans l’entrée des voleurs. Quelques mètres plus loin se trouve le point de départ du deuxième tour : La grande pyramide de Gizeh : chambres supérieures. Ce tour permet de visiter la chambre de la reine, la grande galerie et la chambre du roi. Les élèves découvrent des informations sur ces pièces tout en les visitant. Ces deux tours permettent d’obtenir des informations sur le rôle religieux de la pyramide.

Les informations sont transmises à l’oral par le guide et à l’écrit sur l’écran. Cela permet aux élèves en difficulté de pouvoir noter les informations.

A la fin de cette étape, les élèves infirment ou confirment leur hypothèse de départ.

Même si le charme n’est pas le même, je laisse à votre disposition une version vidéo des deux tours :

Étape 2 – Analyse de la représentation de la grande pyramide de Khéops

Pour cette deuxième étape, il faut sortir de la pyramide. Les élèves vont analyser et critiquer la représentation de la pyramide dans le jeu Assassin’s Creed.

 

Fiche d’activité – Assassin’s Creed Origins : Analyse du level design

 

Il est nécessaire de commencer cette étape par une clarification chronologique. Assassin’s Creed Origins et son Discovery Tour nous montrent les pyramides de Gizeh telles qu’elles auraient pu être au Ier siècle av. J.-C. L’utilisation du jeu pour traiter d’une question plus ancienne semble maladroit. Malgré tout, les artistes se sont basés sur les travaux et les aquarelles de Jean-Claude Golvin Jean-Claude Golvin est architecte, archéologue français et ancien chercheur au CNRS (Centre National de la Recherche Scientifique – Université de Bordeaux III Michel de Montaigne) est  le premier spécialiste au monde de la restitution par l’image des grands sites de l’Antiquité.. Ce dernier s’étant exclusivement intéressé à la période originelle.

Malgré cela, cette étape fait découvrir aux élèves ce qu’est le level design. A savoir, comment les level designerLe level designer est chargé de construire les différents niveaux (ou cartes) d’un jeu vidéo à travers lesquels le joueur sera appelé à évoluer. Il travaille en équipe sous la responsabilité du game designer. En parallèle, on fait réfléchir les élèves sur le travaille des artistes. ont construit la pyramide numérique présente dans le jeu.

Comme dans l’étape précédente, les élèves écrivent une hypothèse de départ: « À mon avis, la grande pyramide de Khéops du jeu est : crédible, identique, fausse (rayez les mentions inutiles) »

Ensuite, les élèves comparent la pyramide du jeu avec des photos de la grande pyramide (source : Wikipédia).

Les élèves doivent repérer les erreurs suivantes :

  • Les tailles des pierres extérieures de la pyramides sont uniformes dans le jeu, alors qu’en réalité, les rangées ont des hauteurs différentes. Pour rendre plus visible cette réalité, on peut leur montrer ce graphique présentant les relevés de hauteur de rangées réalisés par Georges Goyon en 1978.
Evolution de la taille des rangées de pierres de la pyramide de Khéops
Evolution de la taille des rangées de pierres de la pyramide de Khéops (Wikipedia)
  • Les pièces, surtout la chambre du roi et la grande galerie, sont plus volumineuses dans le jeu que dans la réalité.
  • Le jeu reproduit certains détails comme la niche de la chambre de la Reine.
  • Les élèves peuvent aussi noter des incohérences telles que :
  • L’intérieur de la pyramide est constamment éclairé par des torches.
  • Toutes les pièces de la pyramide sont accessibles.
  • Cette étape se termine par une réflexion sur leur hypothèse de départ et sur une discussion autour de ces « erreurs ». En effet, ces « erreurs » ont été justifiées par les développeurs comme étant des choix :
  • Les espaces sont plus grands pour permettre la vue à la troisième personne et permettre au personnage de se déplacer correctement dans la salle. .
  • Rendre les espaces plus lumineux à l’aide de torches permet simplement au joueur de « voir », ce qui est important dans un jeu vidéo. 
  • Enfin, les pierres de la pyramide doivent être de la même taille pour permettre au joueur d’escalader l’édifice. Aussi, il est plus facile de superposer des pierres de mêmes tailles plutôt que de dessiner, coder et assembler des pierres de tailles différentes. 
  • Dans les trois cas, le gameplay (et le coût de fabrication) qui oblige l’artiste et le level designer à créer le jeu ainsi. Il est également nécessaire de prendre en considération le coût de fabrication. 

Ainsi, cette étape fait prendre conscience des contraintes de fabrication d’un jeu vidéo.

Étape 3 – Étudier la place du pharaon dans l’Égypte antique

La séquence se termine par une analyse de la place du pharaon dans l’Égypte antique. Lors de la visite de la pyramide, les élèves ont déjà pu découvrir que la pyramide était un édifice religieux, le tombeau du Ka du pharaon. Mais ils ont reçu très peu d’informations sur la personne du pharaon. Il n’existe aucun tour dédié à la découverte de la place du pharaon dans l’Égypte antique dans le Discovery Tour. Il faut glaner des informations dans plusieurs visites. Dès lors, il est plus raisonnable de revenir sur des documents sources, plutôt que de perdre du temps et de forcer l’utilisation de l’outil.

Fiche d’activité – La place des pharaons dans la société égyptienne

Dans cette fiche d’activité, les élèves collectent des informations sur la place du pharaon dans la société égyptienne. A l’aide de ces informations, ils complètent une pyramide sociale de l’Égypte pharaonique. Cette dernière leur permet de visualiser la place du pharaon au sommet de la société. Cet exercice permet aussi de découvrir la représentation du pharaon chez les Égyptiens.

A la toute fin de l’exercice, les élèves réalisent une carte des royaumes d’Égypte à l’aide de leur livre.

Bilan et remarques

Cette séquence utilisant le jeu vidéo Assassin’s Creed Origins permet d’acquérir des connaissances sur l’Égypte antique. Elle permet aussi d’entraîner et d’évaluer quatre compétences :

  • Poser et se poser des questions : formuler et vérifier des hypothèses, justifier.
  • Lire, utiliser, critiquer, construire une ressource numérique.
  • Comprendre et utiliser des textes.
  • Construire ou compléter un document cartographique.

Pour tous les élèves, cette activité a permis une première approche du vocabulaire du monde du jeu vidéo : level design, game design, gameplay.

Toutefois, pour une utilisation optimale du Discovery Tour, je pense que les élèves devraient travailler en binôme devant un jeu. Cela permettrait aux binômes d’avancer à leur rythme. Les élèves « joueurs » pourraient également devenir des tuteurs auprès des élèves en difficulté face au jeu. Mais les contraintes budgétaires nous obligent à une utilisation réduite. Nous pourrions nous inspirer des expériences Outre-Atlantique, notamment celle de Mathieu Beauséjour.

Malgré tout, les élèves ont été surpris de voir une console de jeu, ainsi qu’Assassin’s Creed Origins sur un vidéo projecteur. Après ce premier moment, le travail a été riche et dynamique. Le jeu a réussi à captiver les jeunes, même les élèves les moins motivés en classe.

Ainsi, Assassin’s Creed Origins et son Discovery Tour ont permis de faire rentrer les élèves dans une tâche complexe. Les élèves ont pu, grâce au jeu, découvrir un royaume autrement accessible que par des documents écrits ou des vestiges archéologiques. Les défauts du jeu ont permis, eux, un travail de mise en perspective du média. Le jeu est un prétexte et un objet d’étude.