Exploiter Humankind avec des élèves, trois ans plus tard … Quelles leçons ?

Les jeux vidéo offrent un potentiel pédagogique riche permettant d’appréhender l’acquisition de compétences sous la forme d’une expérience interactive. Dans la foule de genres et de titres disponibles, une catégorie est particulièrement intéressante, celle des jeux de stratégie de type 4X. J’ai commencé mes premières explorations avec des élèves au tout début des années 2000 (la première fois ce fut en 2002 avec Civilization III et Cossacks: European Wars).

 

Cossacks : European Wars fut l’une de mes premières expérience avec des élèves. Assez vite il est apparu, au-delà de la qualité du jeu, qu’il était très difficile de l’exploiter en classe du fait des contraintes matérielles de l’époque et des limites horaires imposées par les programmes.

 

Grâce à sa capacité à simuler des environnements complexes, Humankind, développé par le studio Amplitude, offre aujourd’hui un support qui dispose d’un réel potentiel pédagogique en adéquation avec les attentes des programmes Ce qui a changé ? La HGGSP. Les cours d’histoire géographie classiques n’étaient pas adaptés aux 4X classiques, compte tenu des attentes pédagogiques. La HGGSP permet enfin d’explorer des chemins nettement plus intéressants.

Voilà deux ans j’avais eu l’occasion de présenter un peu une expérience entamée en septembre 2021. Après trois ans d’exploration, il est temps de partager quelques pistes de réflexion de façon un peu plus approfondie.

 

Modalités d’exploitation du jeu avec les élèves

 

Tout s’est passé et se passe encore dans le cadre de la HGGSP, avec des élèves volontaires. Ils sont en Première et Terminale, et sont en moyenne une douzaine par an à participer. Il y a autant de filles que de garçons. En 2022 il y a même eu un net déséquilibre, avec 9 filles et 5 garçons. Tout se passe dans une salle informatique équipée avec le matériel informatique nécessaire, qui appartient à l’établissement.

Une partie prend plusieurs heures. L’expérience partagée ici s’étale dans le temps sur le fonctionnement d’un club avec deux ordinateurs sur lesquels les élèves pouvaient se connecter à différents moments de la semaine. C’est un projet annuel. Les élèves jouent en équipe, librement constituées. Dans le cadre de la HGGSP présentée ici, les compétences visées sont celles des programmes : Analyser, interroger, adopter une démarche réflexive, Se documenter, Travailler de manière autonome.

 

Précautions éthiques

 

C’est avant tout un jeu vidéo, non une simulation. Outre le coût initial (matériel, achat d’une licence), il faut garder à l’esprit que le but du joueur reste de jouer, de prendre du plaisir, de gagner. Le rôle de l’enseignant est essentiel pour effectuer la médiation entre les attentes pédagogiques et l’expérience ludique des élèves.

Humankind est un jeu de stratégie 4X développé par Amplitude Studios, qui est français, et publié par SEGA. Sorti en août 2021, Humankind s’inscrit dans la même veine que la série Civilization, mais avec des différences notables qui enrichissent l’expérience de jeu et offrent de nouvelles perspectives sur la construction d’une civilisation à travers l’histoire. Le choix de ce jeu en particulier vient du fait qu’il soit issu d’un travail chapeauté par une équipe française, sous la conduite en particulier de Benoit Humbert, qui est historien. Derrière le jeu, il y a donc un réel travail de recherche, étayé par l’expertise d’un spécialiste.

 

Les principes classiques des jeux 4X (Explore, Expand, Exploit, Exterminate) offrent ainsi des bases fort intéressantes :

  • Explore : Le joueur commence par explorer un monde généré de manière procédurale. Découvrir des ressources naturelles, des merveilles et des points d’intérêt est crucial, ce qui permet de questionner le rapport à l’environnement, la géographie.
  • Expand : Fonder des villes et les développer est essentiel. Les villes peuvent également s’étendre sur plusieurs régions, créant de vastes empires. Ici se posent des questions d’organisation politique, en lien avec les Sciences politiques et l’histoire, mais aussi les questions de frontières.
  • Exploit : Les ressources comme la nourriture, la science, l’argent et l’industrie doivent être soigneusement gérées pour assurer la croissance et la survie de la civilisation. Au besoin il faut échanger avec d’autres joueurs, incarnés par des humains ou des IAs.
  • Exterminate : Le jeu comporte des phases de combat au tour par tour où les unités militaires s’affrontent sur des champs de bataille plus tactiques, prenant en compte le terrain et la stratégie. Cette étape qui convoque géopolitique et histoire, n’est cependant pas obligatoire et il existe bien d’autres moyens que la guerre de gagner une partie.

 

Les élèves n’ont jamais joué à des jeux de stratégie de ce type. Ils partent donc tous sur un pied d’égalité et il n’y a pas de joueur expert. Pour l’essentiel leur pratique des jeux vidéos est celle qui est devenue classique : des jeux de sport sur console, des jeux de type Fornite, ou encore différents jeux sur smartphone ou tablette.

Enfin il faut aussi garder en tête quelques évidences. Il est impossible d’exploiter pleinement ce genre de support avec une classe, dans un temps contraint. Les parties sont longues, ce qui est complètement inadapté au regard des contraintes imposées par les programmes. Ceci est valable pour les jeux de stratégie en général, surtout les plus complexes (typiquement des Crusaders King, Anno 1800 ou bien entendu les Civilization).

Il reste toujours possible, bien entendu, d’exploiter des jeux de façon ponctuelle pour illustrer un élément de cours, aborder la question des représentations par exemple, de la construction de mémoires. Mais dès qu’il s’agit de faire jouer des élèves la contrainte de temps s’avère très vite rédhibitoire dans de nombreux cas. C’est un élément essentiel qu’il faut bien garder à l’esprit.

Jouer est-il enfin un facteur de motivation ? Ceci peut être le cas pour certains élèves, c’est une certitude. Mais c’est un levier bien fragile s’il est pensé comme magique pour rattraper le désintérêt d’une classe.

 

Concept général de Humankind

 

 

Humankind permet aux joueurs de guider leur propre civilisation depuis l’ère néolithique jusqu’à l’époque moderne. Au lieu d’incarner une seule civilisation historique de bout en bout comme c’est classiquement le cas depuis l’avènement du jeu Civilization de Sid Meier au début des années 1990, les joueurs peuvent choisir et combiner des cultures à chaque nouvelle ère du jeu, offrant ainsi une grande flexibilité et une diversité stratégique unique.

L’objectif principal est de bâtir la civilisation la plus influente au fil des époques, mesuré par un système de renommée qui remplace le simple score de victoire traditionnel. Les joueurs accumulent cette renommée en accomplissant des exploits, en dominant militairement, en explorant ou en développant des infrastructures culturelles. Ils sont confrontés à des adversaires dirigés par une IA.

En ce sens le jeu se prête très bien aux attentes que l’on retrouve dans les programmes de HGGSP, en Première comme en Terminale. Par exemple le « Thème 2 : Analyser les dynamiques des puissances internationales » interroge en Classe de Première le temps long pour les puissances, de l’essor, au déclin, avant un potentiel renouveau.

 

Les mécaniques de jeu et la combinaison de cultures

 

Le mécanisme clé du jeu réside dans la modularité des civilisations. Chaque joueur commence avec une culture néolithique générique et, à chaque nouvelle ère, peut choisir une nouvelle culture parmi plusieurs disponibles (par exemple, égyptienne, romaine, japonaise, etc.). Chaque culture offre des bonus spécifiques, des unités uniques et des bâtiments particuliers.

Cette modularité permet des combinaisons intéressantes, par exemple un joueur peut commencer avec les Babyloniens (orientés science), puis choisir les Romains ou les Goths (militaires plus enclins au Hard Power), avant de passer aux Francs puis aux Mings (plus ouverts sur la culture et donc des formes de Soft Power) à l’ère moderne.

 

Après le Romains, que choisir ….

 

On retrouve dès lors diverses clés de lecture des programmes : importance de la connaissance, de la culture, du patrimoine, du Hard ou du Soft Power.

 

Système de diplomatie et de guerre

La diplomatie dans Humankind est assez développée, avec la possibilité de former des alliances, d’échanger des ressources ou de déclarer la guerre. La gestion de la réputation, des griefs et de l’honneur est au cœur de la diplomatie, où chaque acte hostile ou injuste peut avoir des répercussions à long terme. Ceci est fort utile pour mettre en perspective la guerre et la paix, particulièrement en Terminale.

 

Développement urbain et gestion des ressources

Les villes sont au centre du développement de la civilisation. Chaque ville est une entité complexe avec ses propres ressources, production, infrastructures et population. Le joueur doit gérer l’expansion des villes en tenant compte de la géographie, de l’économie et des besoins de sa population.

 

Le système de Renommée (Fame dans le jeu)

Contrairement à de nombreux jeux de stratégie où la victoire est atteinte par un unique critère (comme la domination militaire, la conquête scientifique ou la suprématie culturelle), Humankind utilise un système de renommée. Les joueurs accumulent des points de renommée en réalisant divers exploits (bâtir des merveilles, remporter des guerres, explorer des terres inconnues, etc.). Ce système permet plusieurs façons de gagner, rendant chaque partie unique et adaptable selon les choix du joueur et les décisions prises par l’IA.

 

D’un point de vue pédagogique cette approche rend compte de la complexité de la notion de puissance et permet aussi de s’adapter naturellement aux profils nécessairement hétérogènes des élèves.

 

 

Potentiel pédagogique de Humankind

 

En tant qu’outil éducatif, Humankind peut offrir des opportunités intéressantes :

  • Géopolitique et diplomatie : les élèves peuvent découvrir comment les civilisations interagissent, font des alliances, des guerres, et comment les décisions diplomatiques ont un impact à long terme.
  • Histoire et culture : le jeu permet d’explorer différentes civilisations à travers les âges et d’analyser l’impact de leurs choix politiques, militaires ou économiques. Il est possible de comparer avec des situations historiques réelles.
  • Économie et gestion des ressources : les élèves peuvent se familiariser avec des concepts économiques tels que la gestion des ressources, la croissance urbaine et le commerce. Surtout ils peuvent réfléchir à l’impact des décisions sur l’environnement et le développement durable.
  • Prise de décision et pensée critique : le jeu oblige les élèves à anticiper les conséquences de leurs actions, à prioriser et à gérer des dilemmes complexes dans un cadre compétitif ou coopératif.

 

 Organisation pédagogique tout au long de l’expérience

 

Préparation : avant de lancer une session de jeu, plusieurs semaines de cours se sont déroulées. Les concepts de géopolitique, d’économie ou d’histoire que le jeu sur lesquels le jeu s’appuie, ont été présenté. Par exemple les questions de l’impérialisme ou des ressources stratégiques ont fait l’objet de travaux en Première dans le cadre du thème sur les Puissances.

Groupes de travail : les élèves volontaires pour participer à l’expérience ont été divisés en équipe. Pour tous le 4X fut une découverte. Contrairement à des analyses un peu rapides que l’on peut trouver parfois dans certains articles de recherche, il n’est point besoin de devoir compter sur des élèves experts dans les jeux vidéos pour tirer pleinement profit du jeu. Le travail de groupe permet à chacun de se spécialiser dans un domaine (par exemple gouvernement, militaire, diplomatie, économie). Cela permet aux élèves de développer des compétences spécifiques au sein de l’équipe et de collaborer, d’échanger. Les décisions sont prises ensemble, suite à des échanges qui furent parfois assez long lorsque les parties étaient bien avancées. Comme c’est du tour par tour, il y a du temps, contrairement à d’autres jeux qui reposent sur une approche en temps réel. Ici point de course.

Débriefing : après une session de jeu des discussions ont été organisées entre les joueurs et l’enseignant pour analyser les choix effectués dans le jeu et les comparer à des situations réelles. Quelles ont été les stratégies gagnantes ? Pourquoi certaines nations ont-elles prospéré tandis que d’autres ont échoué ? Quels liens peut-on établir avec ce qui a pu être étudié en cours pour tel ou tel thème ? Les élèves devaient  rédiger un compte-rendu ou pour formaliser leur analyse.

Les parties se sont étalées sur plusieurs semaines, voire plusieurs mois. Il faut compter une trentaine d’heure environ pour arriver au bout, soit à raison d’une session hebdomadaire de 2 heures en moyenne, soit 15 semaines pour une partie.

 

Compétences développées constatées

 

Confrontés à une IA qui connaissait parfaitement les mécanismes de Humankind, les diverses parties ont débouché sur des résultats intéressants. Une fois la découverte des mécanismes du jeu passée, l’essentiel des équipes a essayé de gagner, ce qui est tout à fait normal. Il n’était pas question de brider les élèves en espérant tirer des enseignements strictement pédagogiques, mais bien, a posteriori, de voir si en plus de l’expérience ludique, certaines compétences, certains acquis liés aux programmes, pouvaient être retirés.

Les élèves doivent tout au long d’une partie analyser des situations complexes, évaluer des risques et des opportunités, et prendre des décisions stratégiques. Ils échangent et développe des compétences critiques. L’IA a s’avère être parfois redoutable, et ce challenge est bénéfique. Jouant en équipe, les élèves doivent négocier entre eux, coopérer ou entrer en conflit avec des cultures jouées par une IA, comme dans le cadre des relations internationales.

À l’issue des parties, certains ont assez vite essayé de comparer avec le monde réel. Dans le cours des parallèles avec la géopolitique actuelle ou passée sont possibles, par exemple les tensions autour des territoires, de la colonisation, la course à la recherche, l’expansion culturelle, la nécessité de gérer et d’accéder aux ressources naturelles. La maîtrise des espaces maritimes, la gestion des frontières, la difficulté des modèles politiques opposés à cohabiter pacifiquement (démocratie vs régimes autoritaires) ont été ainsi remarqués par les élèves lors des différentes parties.

 

Conclusion et élargissement

 

L’exploitation d’un jeu de stratégie 4X avec des élèves permet de les plonger dans une simulation ludique qui met en lumière les enjeux géopolitiques et économiques tout en favorisant une approche interactive et collaborative de l’apprentissage. Les élèves apprennent non seulement à analyser des situations complexes, mais aussi à comprendre les dynamiques de pouvoir, les tensions internationales et les défis économiques. L’IA offre ce qu’il faut de challenge, tout en restant accessible en mode facile ou normal.

Il existe bien entendu des limites réelles. Le temps nécessaire pour une partie exclue toute utilisation en classe, sur le temps des cours. Qu’en est-il d’un jeu qui permet des conquêtes ? On retrouve assez souvent chez certains observateurs des approches caricaturales pouvant exclure les filles des jeux vidéos qui seraient ainsi plutôt un loisir de garçons, ou réservant telle catégorie à tel genre, selon la logique des stéréotypesVoir par exemple cette étude : Of Time Gals and Mega Men: Empirical Findings on Gender Differences in Digital Game Genre Preferences and the Accuracy of Respective Gender Stereotypes. Quand il s’agit de conquête, de guerre, la sentence serait encore plus implacable.

Dans cette expérience, qui se poursuit, les élèves volontaires sont autant des filles que des garçons. Il y a eu des équipes mixtes dans lesquelles des filles ont pris le leadership assez vite. Il y a eu des équipes de garçons qui ont visé une approche pacifique de leur développement, des filles qui ont été très agressives vis-à-vis des autres cultures en fonction des opportunitésCertaines études mettent en avant l’univers masculiniste qui tendrait à exclure les filles de ces pratiques selon les jeux envisagés, typiquement les jeux de guerre, de combat ou de stratégie : voir Les jeux vidéo, sociologie d’un loisir de masse. Finalement ce n’est pas une surprise car la réalité peut être bien plus complexe que le fait de classer rapidement filles et garçons dans des cases opposéesVoir à ce sujet cette étude ancienne de Fanny Lignon mais pourtant pleinement en phase avec cette expérience : À quoi jouent les jeunes filles et garçons des collèges et lycées ?.

 

 

Il me semble donc qu’il faille se garder de conclusions hâtives dans un sens ou l’autre. En tout état de cause cette expérience ne permet pas pour l’heure de soutenir sans nuance que les filles sont mises de côté, ou que l’exploitation pédagogique d’un 4X soit réservée à des élèves favorisés ou experts dans le domaine vidéoludique. Le capital culturel plus important du fait d’une situation familiale matériellement plus favorisée n’a pas joué. L’établissement voit des élèves très favorisés partager les classes avec des élèves en situation parfois très précaires. Aucun impact lié aux situations sociales et matérielles des uns et des autres n’a pu être relevé de façon significative sur cette expérience.

Les élèves motivés, quelques soient leurs origines ou genres, ont profité de ces moments et en ont retiré des bénéfices dans l’acquisition de plusieurs compétences clés de l’enseignement de HGGSP. C’est ce qui ressort de leurs synthèses rédigées tout au long de l’année. Certains s’en sont servis pour maturer des travaux présentés au Grand Oral, avec de belles réussites. Le fait d’être acteurs, d’être impliqués lors des parties, semble avoir eu un poids non négligeable.

Qu’en est-il du niveau des élèves ? En maintenant quatre années, il y a eu des élèves en difficulté, d’autres au profil nettement plus solide, voire brillant. Le fait de travailler en équipe semble avoir permis à chacun de trouver sa place. La consigne principale restait de s’amuser d’abord et, par la suite, de voir s’il y avait des leçons, des choses exploitables pour la HGGSP. Plus nous avançons dans l’année, dans les cours, plus l’analyse de certaines situations peut piocher dans ce qui a été vu en cours (typiquement après un cours sur le soft power, la culture devient un levier plus facilement choisi, alors qu’au départ l’approche militaire souvent la meilleure, la plus efficace, pour gagner). Certains élèves, avec une plus grande habitude de certains jeux, ont semblé au départ prendre facilement en main l’interface mais ce biais a été assez vite lissé du fait du temps passé par tous devant leurs parties.

Le cas de la spécialité HGGSP est aussi spécifique. Les programmes et horaires sont plus équilibrés que le tronc commun. Les thèmes étudiés, les approches du temps long, des analyses de la puissances, des mécanismes géopolitiques offrent nettement plus de possibilités que les chapitres cloisonnés en Histoire ou Géographie pour explorer véritablement un 4X.

Ces conclusions sont à prendre pour ce qu’elles sont : un simple retour d’expérience qui n’a pas la prétention de devoir s’appliquer à tous les cas de figure. Ici comme ailleurs, il faut toujours éviter de tirer des conclusions définitives sur les approches genrées ou selon les profils sociaux-économiques. L’époque n’aime pas la nuance, mais ceci ne m’empêche pas de penser qu’il faille la pratiquerSur la nécessité de prendre du recul et de pratiquer la nuance, je conseille vivement la lecture de Jean Birnbaum, Le Courage de la nuance, Seuil, 2021.

 

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Humankind n’est bien entendu pas le seul jeu qui permette d’explorer ce support avec des élèves. Un titre comme Democracy a été testé cette fois-ci directement en classe (ce qui est impossible avec Humankind rappelons-le), sur une séance de deux heures, avec de bons résultats, ce qui peut paraître surprenant compte tenu du caractère en apparence austère du jeu.

Au collège il existe de nombreuses pistes qui pourraient être explorées, et qui le sont d’ailleurs par de nombreux collègues. La clé reste de conserver une place importante pour l’enseignant, qui joue le rôle de médiateur, et de bien définir à l’avance ce que l’on attend du jeu choisi.

 

Dans un prochain article je reviendrai plus spécifiquement sur certaines parties et réflexions sur l’IA du jeu. En attendant l’expérience se poursuit pour une quatrième saison. La sortie de l’extension Enheduanna promet encore plus d’immersion et de réflexions géopolitiques avec les élèves !

 

Capture d’écran d’une des nouveautés de l’extension à sortir avant la fin de l’année