Les 19 et 20 Novembre dernier, l’organisation Games for Change Europe a organisé, en partenariat avec Ubisoft et le Ministère de l’éducation nationale, un Séminaire « Éducation – Jeux Vidéo – Réalité virtuelle, mixte et augmentée ». Pour cette 3e édition, les organisateurs ont voulu réunir en un même lieu des enseignants, des chercheurs en science de l’éducation ou de sciences cognitives, mais aussi des game designers. La volonté affichée était de permettre les discussions entre différentes communautés autour du jeu et de ses utilisations pédagogiques. Je vous propose une série de compte-rendus afin de vous faire part de la richesses des interventions et des discussions Toutes les conférences ont été filmées et sont disponibles sur la chaîne Youtube de l’école des Gobelins (www.youtube.com/watch?v=35esuLKUo18). Bonne lecture. 

Depuis 50 ans, l’école des Gobelins forme à tous les métiers de la création visuelle, de la conception de l’image sous toutes ses formes (fixe, animée, interactive, 3D), de l’imprimerie 4.0 à la Réalité Virtuelle – à sa production. C’est tout naturellement que cette école a accueilli la première journée de ce séminaire. Ce sont également des membres de l’équipe pédagogique de Gobelins qui ont introduit la journée.

Pauline Kimmel-Gomy (enseignante-coordinatrice pédagogique à Gobelins) a rappelé que l’école des Gobelins fournissait des professionnels de l’image. L’école a toujours fonctionné par pédagogie de projet : définir la stratégie digitale d’une marque de luxe, produire des dessins animées pour une entreprise, etc. Gobelins fonctionne avec des partenariats, près de 200 par an. La production de jeux n’est pas le but de l’école mais c’est une voix d’expression possible pour le développement de ces projets. 

L’enseignante a présenté deux projets menés par les étudiants :

  • « Quelle histoire ? » réalisé par des étudiants de niveau bac+5. Il s’agit de livres d’Histoire avec des illustrations et des cartes à jouer préexistantes. Les commanditaires souhaitaient une application de type « Pokemon Go », la VR étant très à la mode en ce moment. Les étudiants en game design ont donc réfléchis aux quêtes.
  • Le deuxième projet « Botaki », a été créé lors d’un workshop. Le constat de base était que 80 % des enfants ne sauraient pas reconnaître une betterave. Il y a eu un travail autour du design visuel afin de créer un jeu qui permette de répondre à la question : « Qu’est-ce qu’une betterave ? ». Le jeu connait un tel succès qu’un kit pédagogique est en production.
Screenshot du jeu Botaki « Le jeu qui reconnecte les enfants à la nature et leur apprend à jardiner »

L’école des Gobelins a la volonté de créer des jeux éducatifs avec l’aide des professeurs. Ainsi, elle a organisé deux gamejamLes participants, groupés en équipes, doivent créer un jeu dans un temps limité, généralement le temps d’un week-end, sur 24 à 72 heures. : l’edugamejam en mai 2018 et la Gamejamsanté en juin 2018. Ces événements favorisent la création de jeux en un temps limité. Les intervenantes ont noté une difficulté à mobiliser les étudiants en graphisme contrairement aux étudiants en game design. 

Lucie Poirot, ancienne professeur d’histoire-géographie et enseignante à Gobelin, a ensuite pris la parole afin de présenter un troisième projet mené avec les étudiants en Licence MPCIGLicence Professionnelle Management de Projets en Communication et Industries graphiques https://www.gobelins.fr/formation/licence-mpcig-licence-professionnelle-management-de-projets-en-communication-et-industries. Dans le cadre d’une classe inversée, les étudiants sont mis en situation d’enseignement devant des élèves de Seconde Bac Pro. Les étudiants doivent créer une séquence pédagogique plurimédia de 40 minutes, pour présenter les métiers de l’industrie graphique. Pendant une semaine, les étudiants ont pu observer des cours donnés aux Secondes, grâce à la participation d’une dizaine d’enseignants. Une des sept équipes de Licence a mis en place un escape game sur la vie d’un opérateur PAO. Il a été créé en 5 jours. Pendant une journée, les élèves de Seconde ont eu une succession de jeu. Ils ont beaucoup aimé la journée.

 

Pour terminer cette keynote, un dernier escape game pédagogique a été présenté, dans lequel Chloé VigneauEtudiante en Mastere IDE et chef de projet serious game en alternance chez Serious Factory est investie. Il s’agit d’un autre escape game sur le gaspillage alimentaire : « Escape the Future »

 

Un Escape Game personnalisable

C’est l’histoire d’une IA qui revient du futur pour nous demander de l’aide. Ce jeu été lauréat d’un appel à projet national dans le cadre du plan national pour l’alimentation. Le projet se veut open source et personnalisable. Derrière les graphismes propres au sujet, Chloé Vigneau travaille sur deux applications. Une première application de chat avec un IA qui répondrait aux élèves (pour jouer) et une deuxième pour permettre aux professeurs d’interagir avec les joueurs (maître du jeu). L’objectif à terme est de fournir un éditeur graphique et un générateur de scénario pour personnaliser le jeu, autrement dit un générateur d‘escape game pédagogique.

Cette première conférence a bien introduit les différents en(jeux) de ce séminaire. S’il a été question de l’apprentissage en jouant, il a aussi été question de l’apprentissage en concevant des jeux.  En réfléchissant aux gameplay, au game design et aussi aux contenus à transmettre, les étudiants apprennent.

Pauline Gomy et Lucie Poirot ont toutes les deux insisté sur le fait que les projets doivent être ambitieux : « Avec des objectifs très clairs et des partenaires forts, les étudiants se dépassent avec une très grande créativité ». N’est-ce pas ce que l’on souhaite faire avec nos élèves ? Toutefois ces expériences ont eu lieu dans un cadre universitaire qui n’est pas celui de nos salles de classes. Le temps nécessaire a la réalisation de tels projets ne nous est pas forcement offert, pour le moment.