Intégrer un wargame dans l’enseignement de l’Histoire : retour sur une expérimentation réussie

Dans le cadre de l’enseignement de l’Histoire au lycée, une expérimentation ludopédagogique a été mise en œuvre pour aborder les modes de combat occidentaux et orientaux durant la Seconde Croisade. S’appuyant sur le wargame subtactique « Ager Sanguinis » édité par Historic’One, ce projet ambitieux a permis aux élèves de plonger au cœur des stratégies militaires médiévales tout en développant des compétences transversales essentielles. Retour sur une initiative innovante qui allie plaisir de jouer et apprentissage.

 

Intégrer un wargame dans l’enseignement de l’Histoire : le cadre de l’expérimentation

L’expérience s’est déroulée dans le cadre du chapitre d’Histoire sur « La Méditerranée médiévale : espace de contacts et de conflits ». En utilisant « Ager Sanguinis », un jeu conçu pour simuler les batailles des Croisades, l’objectif était double : transmettre des connaissances sur les spécificités des tactiques militaires des deux camps et favoriser l’engagement des élèves grâce à une méthode active et participative.

 

 

Objectifs pédagogiques

Les objectifs définis pour cette séquence étaient les suivants :

  • Développer la communication et la coopération : les élèves devaient coordonner leurs actions pour atteindre leurs objectifs respectifs au sein du jeu.
  • Stimuler les capacités d’observation et de déduction : il s’agissait d’analyser les situations de jeu, d’en tirer des conclusions et d’ajuster les stratégies.
  • Renforcer les compétences en rédaction : une synthèse écrite individuelle était demandée après la session pour analyser les événements du jeu et tirer des conclusions sur les spécificités des modes de combat.

 

Déroulement de l’activité

Le pitch proposé aux élèves via le cahier de texte numérique était explicite : une expérience ludopédagogique pour explorer les stratégies militaires de la Seconde Croisade. La session débutait par un rappel des règles du jeu, présenté succinctement à l’aide d’un diaporama.

 

 

Chaque élève recevait ensuite un personnage, symbolisé par un ensemble de quatre pions. Leur première tâche consistait à décrire ce personnage en s’appuyant sur les illustrations fournies, un exercice favorisant la projection dans l’univers du jeu et la compréhension des spécificités de leur rôle.

La partie débutait ensuite, et les élèves étaient confrontés aux défis tactiques propres aux deux camps. En classe, ils devaient répondre à une première question structurante :

  1. Décrire le personnage qui leur avait été attribué.

À l’issue de la partie, ils devaient répondre, à la maison à deux autres questions

  1. Retracer le déroulement du combat.
  2. Analyser les forces, les faiblesses et les tactiques des deux camps.

 

Retour d’expérience : immersion et apprentissages

 

L’observation des élèves durant les sessions a permis de recueillir des retours riches et variés. Dès les premières parties, un schéma clair s’est dessiné :

  • Engagement et compréhension progressive : très rapidement, les élèves ont saisi l’enjeu tactique du jeu. Les Orientaux, en s’appuyant sur leurs avantages de mobilité et de tir à distance, tentaient d’encercler et de cribler de flèches les troupes occidentales. Ces dernières, quant à elles, s’efforçaient d’avancer groupées et à couvert pour réduire la distance et infliger des dégâts décisifs au contact.
  • Importance de la communication et de la coordination : si, au début, les élèves opéraient de manière isolée, ils ont rapidement compris que la victoire nécessitait une coopération étroite. Les échanges se sont intensifiés au fil des tours, renforçant leur esprit d’équipe.
  • Une simulation simplifiée mais efficace : bien que certaines spécificités historiques, comme la charge à la lance couchée, n’aient pas été représentées pour des raisons de simplicité, l’essentiel était atteint : faire ressentir les différences fondamentales entre les deux styles de combat et leurs implications tactiques.

Lors d’une deuxième session avec un autre groupe, des observations similaires ont été faites. Cependant, ce second groupe a mis plus de temps à comprendre les avantages spécifiques de leurs personnages, bien qu’il ait adhéré plus rapidement à l’aspect ludique de l’exercice. Les premiers accrochages dans le jeu, provoqués par une erreur tactique des Orientaux (approche trop rapprochée), ont permis aux élèves d’ajuster leurs stratégies de manière naturelle. Une fois encore, la partie n’a pas été menée à son terme, mais cela n’a pas empêché les objectifs pédagogiques d’être atteints.

 

Intégrer un wargame dans l’enseignement de l’Histoire : bilan et perspectives

Cette expérimentation a démontré que le jeu, bien qu’il soit simplifié pour s’adapter au contexte scolaire, peut être un puissant levier pour enseigner l’Histoire. Les élèves se sont approprié les concepts, ont pris plaisir à l’exercice et ont développé des compétences transversales telles que l’analyse, la coopération et la synthèse.

Le wargame « Ager Sanguinis » s’est révélé être un support riche pour aborder des thématiques complexes en classe. Son format accessible, combiné à une préparation rigoureuse en amont, a permis de transformer une séquence classique en une expérience mémorable pour les élèves.

 

 

Suggestions pour les enseignants

Pour ceux qui souhaiteraient reproduire cette activité ou s’en inspirer, voici quelques conseils :

  • Adapter les règles : simplifiez les mécaniques pour les rendre accessibles tout en conservant l’essence du jeu.
  • Encadrer les échanges : encouragez la communication entre élèves dès les premiers tours pour maximiser l’apprentissage collaboratif.
  • Valoriser le retour écrit : proposez des consignes claires pour que chaque élève puisse analyser et synthétiser l’expérience de manière personnelle.

Cette initiative montre qu’avec un peu d’audace et de préparation, il est possible de rendre l’apprentissage de l’Histoire vivant, engageant et profondément formateur.

 

Le support de l’expérience :